虚数の二乗は天地を返す

何も変えられないのでは無いか

何も変わってないんじゃ無いか

やっていることは全て、無意味なんじゃ無いか

 

街を歩いていると、

特に汚い街の汚れた人の心境を耳にすると

そんな風に思ってしまう。

 

穢いは綺麗、綺麗は穢い

さあ飛ぼう、闇と汚れの中を

 

心の琴線に触れる芸術に触れたい

一方で、琴線なんか揺らされず、見聞きせず、コンフォートゾーンの明るくて楽しいことだけ体験していたい

矛盾する想いが共存する

 

この仕事は未来に何を残すのか

この時間はどんな未来を呼び寄せるのか

 

クソ親父の最後の一振りで、

赤子の小さな素手で、

どうしようもなく堕ちてしまった人や、外に出ることが怖くなってしまった人、頑張るけどセンスの無い人、プツンと切れる生命線に気付かずに頑張り続ける人、頑張って頑張ってゴミばかり吐き出す人、諦めてる人、無理だと言われ育った人、呪いから解けない人、

これをどう救えるって言うんだ。自分で考えろ。

 

ゲームをする様に、ゲームチェンジが好きだ

インターネットの拡散力とシステムの構造力を手に入れて磨いて好きでやっている

発明が好きだ

周りが無理だと思っていること、悪いのに当たり前だと受け入れていることを、底から持ってひっくり返すのが好きだ

悪戯が好きだ

真っ当なことが好きだ

終わらないライブが好きだ

 

仕事をする。

頭を使う。

イメージを伝え、人を動かす。

 

信じてる。

人が誰しも才能を持たんことを。

どんな呪いも自ら解ける力を持たんことを。

人は人に勇気を与えられることを。

構造を変えることで世界の向く先が傾くことを。

銃が無くなることを。

バカがいなくなることを。

適切な教育者や指導者で溢れることを

救うものが掬われないことを。

 

信じてる。

この時間、この仕事が、僕の理想の未来を手繰り寄せていることを。

 

https://billieeilish.lnk.to/HappierThanEver

仕事

決めて、登る。

決めて、前に進める。

自分が決める、自分が進める。

 

自分より厳しい意思決定や、ゴール設定する人はいない。

どれくらい厳しいか、ギリギリ限界なのか誰にも分からない。

そのスピードと安定性と進捗から、信頼を得て成り立つ仕事。

 

未知でも、未踏でも、無力でも、いつどこに行くか決めて、進めること。

予測できず仕方ないこと以外で、

自分でコントロールできる範囲で、

見えている一番遠い未来からと、見えている一番近いマイルストーンからも合理的で、足元から見て実現可能な目標設定と目標達成。

 

志向性とスタンス、為人から生まれる美意識により。

 

これこそが仕事

時間的リソースの投資について思うこと

何に投資するのが最短か。

一定求められるようになった一方で、個人のリソースが限られる中で、資本効率や学習効率だけでなく、幸福のために自分が実現したい世界に近づく事業への投資や、またその事業が広がることによる個人資産へのリターンを加味して、逆算してどの仕事にリソースを投下するのか決める必要がある。あるいは、作り出すサービスを決める必要がある。

 

  1. 顧客対象の広さ
    1. 全人類の行動を変容させること
    2. 特定のセグメントの改善
  2. 顧客への影響度の深さ
    1. より遠くの理想を描く
    2. 到達能力を高める
    3. それ以外
  3. 個人へのリターン
    1. 関係者ブランド
    2. 未知の体験
    3. 金銭的報酬

創作と没入

今週のお題「何して遊んだ?」

 

秘密基地つくり

校庭とか公園の中に作っていたから、秘密でもなんでも無いけど、

子供の体のサイズだからこそ作れる原価の低さがあった。

 

それからゲーム、パソコン

朝から晩までゲームした、夜中も延々ゲームした。

簡単にレベルアップするのが嬉しかったり、普段考えないことに触れるのが面白かったり。

パソコンは、何か調べたり呼んだりしていた。Youtube見るとか、ニコ動見るとか、そういう受動的に時間を過ごすことは昔から少なかったな。

 

ハンゲーム、やさい村、メイプルストーリーブラウザ三国志、ちょこっとプラネットみたいな名前のRPG、やさい村のサイトにあった武士騎士系の獣を狩るやつ

ドラクエ、DS、PSP2、パンドラバッテリー、bittrent、P2P

 

大好きだったそれを、作れるなんてすごい、コードが書けたら何か自動化して楽しそう、それを多くの人が使ったら、世の中の仕組みをよく出来るんじゃないか、みたいな気持ちで、C言語を始めて、じゃんけん判定とかオセロゲームとかを作り、HSPホットスーププロセッサーシューティングゲームを作り、再帰関数がよく分からなくて、C++で拡張現実を触り、ライブラリとかフレームワークがよく分からなくて、マイコンを触り、画面の中から三次元に実装しようとし、ロボットを作り、R2D2の模擬を作ろうとして、失敗して、大きな装置と簡単なプログラムでアーケードゲームを作り、工作が好きで、木材のサイズを設計して、ホームセンターに行って、予定サイズが売って無くて、その場で設計しなおして、木担いで帰って、ホームセンターで手に入る木材を覚えて、ネジの種類を覚えて、アルミを切って、曲げて、電子回路は分からなくて、ロボットはバッテリーが重たくて、車軸がずれててプログラム通りに動かず、電圧安定化ができなくてプログラム通りに動かず、そうやって遊んできた。

 

サボタージュ、孤独の闘い

今週のお題「サボりたいこと」

サボタージュ · フランス語で「破壊活動」を指す言葉。 · 「サボる」の語源。

by Wikipedia

サボると精神が病む。

サボらずに頑張ると精神がすり減る。

 

子供の頃、「勉強は独りでやるものだ、孤独なものだ」と教わった。

その通りだと思う。

 

仕事も、トレーニングも、練習も、

何か本気で"成長しよう"とする時は、必ず独りになるべきだと思う。

 

しかしまあ、サボらずに頑張るのは精神がすり減る。

コルチゾールが分泌される。

 

だがしかし、それを乗り越えてこその成長だったりする。

己と向き合い闘うからこそ、独りになる必要がある。

誰にも見せられない。見られている意識が成長を遠ざける、負けの証明ですらある。

 

サボりたいこと。それは闘い。

闘いたくない。

だからといって、現状のぬるま湯に浸かっていることはもっと苦痛だ。

 

気付いてしまったから。

 

幸い、サボらずに頑張ると、精神は超回復するらしい。

より強靭な精神を獲得し、そして更に闘い激しく行えるようになる。

 

闘いでコルチゾールが分泌される時、

テストストロンをより多く分泌できるとどうだとか。何だったか。

忘れたが。

 

サボるほうが辛いから闘うしか無い。以上

資本主義のルールを知る「ゼロからわかるファイナンス思考 働く人と会社の成長戦略」

お題「我が家の本棚」

何のために事業をやるか。

何のために利益を出すのか。どの程度の利益が必要なのか。

こういったことが分かっていなかった。

 

PLとBSの繋がりが理解でき、企業価値も理解できた。

企業価値を計算するためのDCF法(ディスカウンテッドキャッシュフロー法)と、その割引率である資本コストWACC(ワック)、実際の収益率ROIC(ロイック)の関連性も理解できた。WACCが、投資商品としての会社が債権者や株主に還元しなければいけない利率であり資本コストであるという説明で非常に腹落ちした。

事業収益がファイナンスの1つであることも、PLとBSが繋がった上で再認識した。

 

そして、一番印象に残ったのはファイナンス脳の特徴。

ファイナンス脳の評価軸企業価値、対してPL脳はPL上の売上・利益。

ファイナンス思考の時間軸は「長期で未来志向であると同時に、自分で定めるもの(自発的)」、対してPL脳は四半期や年度など短期であり他律的

ファイナンス思考の経営アプローチは「戦略的で逆算型」。

将来に得ることを期待するキャッシュを想定したうえで逆算して、投資の是非や、適切な投資ボリュームを決めるのですから、異常に戦略的なアプローチです。

PL脳の経営アプローチは、今期の減益を回避するためのコストカットなど、管理的で調整的なものになりがち。

何の目的かわからないまま、場当たり的に目標達成(PL達成)するのではなく、企業価値(将来得られるキャッシュ)に基づいたコミュニケーションと投資判断を行って、成功すれば上方修正となるような事業運営を心がけたい。

理念の分類

人は自分の軸を見つけられると迷いが減って幸せに生きられると思うから、

16タイプ診断とか、ストレングスファインダーのようなサービスがもっと広がって欲しい。

そして人が描く理念・WILLの分類について理解が進めば、もっと早く前進すると思う。

理念こそ調達能力の源泉で、フォロワーの原動力だと思うから。

例えば「エネルギー革命(イーロン・マスク)」

「無駄な学習時間を少しでも減らしたい」

「やる気が報われる社会にしたい」

理念の体系化、タイプ診断、相性診断などの文献を探したい。